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ソーシャルゲーム市場急拡大です

以下ニュース記事より

矢野経済研究所は1月17日、「ソーシャルゲーム※市場に関する調査結果」を発表、2010年度の市場規模は前年度比277.4%増の1400億円と急拡大したことが分かった。

※ソーシャルゲーム……矢野経済研究所ではSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)上で提供され、SNS のユーザーがゲームを介してコミュニケーションがとれるオンラインゲームと定義。市場規模に広告収入は含んでいない。

2009年以降、大手SNS事業者のミクシィ、DeNA、グリーがAPI(ソフトウエア開発を効率的に行うための技術)をオープン化したことで、国内外のソーシャルゲーム開発事業者が参入。2010年以降はコナミやコーエーテクモ、セガなどの大手ゲーム会社も市場に参入、人気タイトルをソーシャルゲームに移植したり、有名キャラクターを新作タイトルで起用したりしたことも拡大の要因となっている。

矢野経済研究所では「国内市場は、人気ゲームタイトルが30~40代を中心にファン層を拡大し、ユーザー1人当たりの課金単価も上昇傾向にある。市場の急成長期に比べて、市場成長率は鈍化しているが、これまでに築いた顧客基盤とアイテム課金を柱としたマネタイズモデルを武器に、引き続き市場拡大が見込まれる」と分析。

2011年度の市場規模を前年度比83.6%増の2570億円、2012年度の市場規模を同33.4%増の3429億円と予測している。

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以下も同様、関連ニュースから引用

ソーシャルゲーム市場は現在、大手ゲーム販売会社が本格的に参入を行っており、同研究所は「“版権もの”と呼ばれるIP(Intellectual Property:知的財産)タイトルを中心とした売れるタイトルと売れ難いタイトルが二極化する傾向にあり、大手ゲームパブリッシャーに有利な市場環境になっている」と現在の状況を分析。

また、今後はソーシャルゲーム利用者の主要デバイスがスマートフォンに移行するとみられることもあり、「2012年以降は、“スマートフォン向けタイトルによるマネタイズの成否が市場発展の大きな焦点となる」としている。

同調査は2011年10月~12月、国内SNS事業者、ソーシャルアプリプロバイダー、ゲームパブリッシャー・ディベロッパー、オンラインゲーム事業者等を対象に、同社専門研究員による直接面談、電話、メールによるヒアリングおよび文献調査で実施。

なお、同調査ではソーシャルゲームの定義を、「SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)上で提供され、SNSのユーザーがゲームを介してコミュニケーションがとれるオンラインゲーム」としており、市場規模についても「日本国内のユーザーがソーシャルゲームの利用対価として支払った金額の合計」とし、広告収入は含んでいない。

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